Интервью с Дмитрием Глуховским, автором книги “Метро 2033” - Интервью - Архив статей Метро - Proekt-metro.ru

Metro: Last light » Статьи » Интервью

Интервью с Дмитрием Глуховским, автором книги “Метро 2033”



"Метро 2033” – не только книжный бестселлер Дмитрия Глуховского, но с некоторых пор и одноименная компьютерная игра. Ее созданием занимаются украинские разработчики из киевской студии 4A Games, где трудоустроились некоторые дизайнеры "Сталкера”. Уже в начале 2010 года все желающие смогут оказаться в полуразрушенном глобальной катастрофой московском метрополитене и помочь главному герою позаботиться о судьбе человечества. На западе игру издает крупный холдинг THQ, тогда как российскую версию проекта выпустит "Акелла”.

Стенд "Метро 2033” на "ИгроМире 2009” пользовался большой популярностью у посетителей выставки. Проект демонстрировался на мощных конфигурациях Metro PC, призванных удовлетворить любые запросы графического движка. Несколько позднее состоялась наша встреча с самим Дмитрием Глуховским, автором истории "Метро 2033” и других популярных книг, а также сценаристом игрового проекта. Общение с Дмитрием получилось весьма интересным, и он - замечательный рассказчик, благодаря чему мы многое узнали не только о графических и сценарных аспектах предстоящей игры, но и о творческих планах писателя, а также о некоторых малоизвестных фактах из его биографии. Перед тем как попрощаться, автор оставил нашим читателям свой автограф.

Дмитрий Глуховский- Добрый день! Пожалуйста, представьтесь!

- Меня зовут Дмитрий Глуховский, и я являюсь автором книг "Метро 2033” и "Метро 2034”, а также креативным координатором книжной серии "Вселенная Метро 2033” и сценаристом компьютерной игры "Метро 2033”. Как видите, во всем этом очень много упоминаний "Метро 2033”, и это не случайно [улыбается].

- В жизни вам довелось освоить различные специальности (военный корреспондент, журналист, теле- и радиоведущий, писатель). Какое занятие вам больше по душе и почему?

- Знаете, мне очень понравилась работа международного корреспондента из-за адреналина, постоянных приключений, вечных переездов и перелетов. Это занятие каждый день ставило передо мной новые задачи, заставляя что-то доказывать, а где-то и переступать через самого себя. Там я начинал, будучи еще человеком достаточно стеснительным, но эта специальность быстро выбила из меня все лишнее и превратила в достаточно напористого, целеустремленного и энергичного человека с навыками продюсерского мышления. Если мне необходимо что-то сделать, то я это сделаю, не буду лишний раз задумываться, сомневаться и переживать. Изменяя собственное отношение к реальности, вы перестаете ее воспринимать как нечто, высеченное из гранита на века, а, скорее, начнете к ней относиться как к чему-то, вылепленному из пластилина. Другими словами, вы можете сами создавать свою реальность.

Между тем, наибольшим образом меня привлекают именно авторские проекты. В настоящий момент я как бы покинул все другие сферы деятельности, и даже работу, на которую я ходил до лета 2009 г. В общем, изменениями очень доволен, да и невообразимое количество времени освободилось, которое я теперь могу с полной отдачей посвятить творчеству. Это подарило мне ощущение, что я способен успевать в этих делах в 5 раз больше, чем когда пытался сочетать их с другим каким-то формальным офисным трудоустройством. К счастью, я пришел к пониманию этого факта относительно рано и осознал, что не стоит тратить ценное время своей жизни на чужие идеи, когда можно делать что-то свое и не растрачивать силы на реализацию фантазий и планов других людей.

- Вы много путешествовали. Какие поездки запомнились лучше других?

- Отмечу здесь посещение Чернобыля и Припяти, что на Украине. Не меньше впечатлили путешествия в Гватемалу и даже в Японию, но, пожалуй, самые яркие эмоции оставил визит на Северный полюс.

- Какие события 2009-го года оказались для вас наиболее значимыми?

- Назову два таковых. Во-первых, наконец, в 2009-м году состоялся выход книги "Метро 2034”, которая сильно отличается от "Метро 2033” и преодолела достаточно серьезные препятствия, чтобы добраться до читателя. Эта работа сильно отличается от "Метро 2033”, где я также потратил немало сил, но все же "Метро 2034” – во всех смыслах еще более трудоемкий проект. За "Метро 2034” многие меня критиковали, как только я представил сочинение публике, но сейчас я все чаще встречаю людей, которые оценили новый продукт моего творчества и приняли его даже лучше, чем "Метро 2033”. Когда я решился написать "Метро 2034”, я поставил перед собой совершенно иные задачи, не стремился создать еще один приключенческий роман, хотя и мог бы при желании банально напугать аудиторию или сделать так, чтобы человек прочел миллион печатных знаков, не отрываясь. Я же попытался исследовать темы любви, грусти, ностальгии, поэтики, и это стало для меня совершенно новым опытом.

Конечно, практически десять лет прошло для меня между двумя книгами. Я просто не мог себе позволить сразу же написать вторую после первой, понимаете? Это несложно сделать сиквел, который похож на приквел, но если пишешь их с разницей в полгода или год, то понятно, что за это время невозможно развить свое авторское мировоззрение. Мне хотелось быть честным с самим собой, доказать себе, что за прошедшее время что-то эволюционировало в моих писательских навыках и понимании концепции. "Метро 2034” была опубликована в марте 2009-го года, и довольно серьезные критики были недовольны тем, что прочитали, но все же это не помешало моей книге стать бестселлером, разойтись тиражом в 300 тысяч экземпляров, т.е. этот мой творческий проект нужно признать состоявшимся.

Другое важное событие для меня происходит в настоящее время. В декабре 2009-го года состоялся запуск книжной серии других авторов по миру "Метро 2033”, и этот цикл публикаций получил название "Вселенная Метро 2033”. Планирую, что каждый месяц будет издаваться хотя бы по одной книге. Начинается все это с романа литературного критика, Владимира Березина, который ранее трудился в некоторых крупных литературных журналах. Что занятно, именно он свое время достаточно сурово и бескомпромиссно раскритиковал "Метро 2033”, однако сам и стал автором пилотного романа нового цикла, "Метро 2033: Путевые знаки”. В нем рассказывается история героев, которые ремонтируют ржавый спортивный самолет, Як-18, и летят на нем в Санкт-Петербург.

Таким образом, впервые за всю историю десятилетнего фантастического проекта немного приоткрывается судьба других городов после катастрофы, а также описываются события, произошедшие в том далеком будущем за пределами Москвы. Автор второй книги в серии – Шимун Врочек, но это – лишь его сетевой псевдоним. Сочинение называется "Питер” и посвящено судьбе каких-то питерских группировок. Третья и четвертая публикация возвращается к теме Москвы и московского метрополитена, а далее можно развивать истории в любых направлениях, например, в сторону Новосибирска или Казани. Фактически, сейчас мы находимся у истоков создания полноценной новой вселенной, которую мне в одиночку было не освоить, хотя теперь с целой плеядой трудоустроенных авторов это становится реальной задачей. Я мечтал об этом с детства, чтобы вот так собрать группу писателей и развивать вместе концепцию единого уникального мира. Это как раз тот исключительный случай, когда удается объять необъятное. Наконец-то, я дошел до той стадии, когда могу сам организовать вокруг своего детища прекрасный творческий коллектив.

- Легко ли было найти авторов для такого проекта?

- Для первых нескольких книг, чтобы создать некий начальный импульс, добровольцев искало мое издательство среди тех людей, которые читали "Метро 2033” и хотели бы рассказать собственную историю об этом мире. Далее официальный сайт "Метро 2033”, который я выкупил у своего предыдущего делового партнера, превратился из обычного информационного ресурса в настоящий крупный и объемный портал по вселенной. Заодно и название ему поменял, чтобы стал ближе к новой серии сочинений. Теперь на этом сайте всем желающим и, в особенности, преданным фанатам предоставляется возможность размещать собственный контент по теме "Метро 2033”, в частности, рассказы, романы, музыкальнее треки, графические работы и даже иллюстрации. Это все уже происходит. Каждый может заглянуть к нам в гости и прислать что-нибудь. Пока у нас лишь около 800 зарегистрированных пользователей и около тысячи ежедневных посещений, но мы только на начальном этапе. Публика уже активно делится с нами своими материалами, читатели сами выделяют лучшие рассказы в пользовательских голосованиях и комментируют прочитанное. Именно из этой базы мы будем отбирать самые качественные сочинения для публикации в серии "Вселенная Метро 2033”, которая стала независимым и интригующим ответвлением от основной сюжетной линии. Нам удалось создать этот инструмент для поиска и раскрутки молодых дарований, чтобы они сами могли совершенствоваться, учитывать критические замечания других авторов, а главное – учились находить собственную аудиторию и радовать ее новыми интересными историями.

- Что бы вы посоветовали другим российским писателям?

- Получается, что определенных вещей в этой жизни надо довольно долго ждать. Рекомендую своим коллегам одновременно инициировать сразу несколько проектов, потому что из собственного опыта знаю, что пройдут годы, пока они дойдут до стадии конкретной реализации. Не ставьте все свои ресурсы только на клетку "0” в этой рулетке жизни, иначе 10-15 лет вам придется ждать у моря погоды.

- Вы сами думали о том, чтобы написать приквел к "Метро 2033”?

- Здесь необходимо понимать, что чем меньше вам известно из предыстории понравившихся событий, тем на самом деле лучше, поскольку сама книга так становится более правдоподобной. Возьмем гипотетическую ядерную войну или природные катаклизмы: если заявить, что они должны вот-вот произойти, например, в этом году или в следующем, а также смело написать об этом, то уже через год будет понятно, что такого не случилось. Я намеренно не раскрывал подробности и все детали происшествий, которые привели мир к тому, каким он был показан в "Метро 2033”. Подключайте собственную фантазию, пусть в вашем воображении рождаются самые невероятные идеи на этот счет!

- А как насчет фильма по вселенной?

- Сам бы я его снимать не стал, но с удовольствием бы начал писать сценарий, чем, кстати, и могу заняться в перспективе. Мне бы очень хотелось, чтобы экранизацией истории занимался какой-нибудь западный режиссер, где много талантливых и замечательных людей, например, новозеландец Питер Джексон или мексиканец Гильермо дель Торо, хотя и американец Дэвид Финчер, на мой взгляд, прекрасно бы справился с такой задачей. Быть может, это из разряда фантастики, но я бы был счастлив, если бы за такой кинематографический проект взялись Джеймс Кэмерон, Стивен Спилберг или Ридли Скотт. Из отечественных режиссеров доверился бы Тимуру Бекмамбетову, получившему свое заслуженное голливудское признание.

- Кого бы вы пригласили на роль Артема?

- Тут все зависит от времени начала съемок. В книге главный персонаж – молодой парень, но в реальности актеры стареют. На мой взгляд, в современном кинематографе есть только один пример вечного юноши – Леонардо Ди Каприо, ему скоро исполнится 40 лет, а он все еще играет двадцатилетних мальчиков. Все остальные, напротив, достаточно быстро меняются, поэтому у меня нет каких-то однозначных предпочтений на этот счет. Возможно, я бы выбрал Шайа ЛаБафа из "Трансформеров” или даже Эштона Катчера, хотя, вдруг, пока дойдет до экранизации истории этому будет уже далеко за тридцать, и он захочет выйти на пенсию. На роль Хантера совершенно точно, как и любой мужчина, позвал бы Брюса Уиллиса, но боюсь, что у него непременно возникнут какие-нибудь другие дела, которые не позволят ему плотно работать над этой картиной [смеется].

- Что ж, мы вам пожелаем удачи в продвижении истории "Метро 2033” на киноэкраны!

- Спасибо! Будем надеяться, что все получится.

- Давайте перейдем ближе к игровой тематике. С чего начиналось ваше знакомство с компьютерными играми?

 

 

- Как человек, которому только недавно исполнилось тридцать лет, я знаком с видеоиграми, хотя, конечно, не так близко как мой младший брат, но все же у меня был опыт общения с приставкой Dendy. Я вырос на таких классических платформенных аркадах, как Bomberman (1983), Donkey Kong (1981), Ice Climber (1985), а потом еще на 286-м компьютере играл в "Принца Персии” (1989) и Alley Cat (1983). Помните последнюю? Там еще такой Черный Кот прыгал на аквариум, цеплялся за занавески…

 

 

- И стремился завоевать сердце прекрасной Кошечки в финале?

- Точно! Та самая игра, что я имел в виду. В общем, я считаю себя человеком, сознание которого уже в известной степени отформатировано.

- Кому принадлежит идея сделать игру про "Метро 2033”? К какому жанру вы бы ее причислили?

- Честно скажу, что никогда сам об этом раньше целенаправленно не думал. Наверное, в какой-то степени данная игра – некий гибрид шутера и RPG, за основу которого было взято литературное произведение. Мне кажется, совпадение форматов получилось идеальное. Лично я никаких усилий не прикладывал, чтобы найти студию, которая была бы способна превратить "Метро 2033” в компьютерную игру. Это случилось достаточно стихийно, но обсуждение идеи активно продолжалось еще какое-то время, и предложений ко мне поступало несколько. Как-то раз со мной связались разработчики из украинской компании 4A Games, в частности, Андрей Прохоров.

Сразу поясню для тех, кто еще не знает, Андрей Прохоров – это бывший вдохновитель отечественного проекта S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (2007) и нынешний руководитель проекта "Метро 2033”. Он захотел сделать игру по моей книге и написал мне. Все остальные аналогичные предложения просто меркли на фоне его идеи, да и я уже успел оценить способности его команды дизайнеров. Мне пришлось достаточно долго ждать, пока они разберутся со своим "Сталкером” и дозреют до той ситуации, когда смогут подписать со мной юридически необходимый контракт. Я с самого начала пообещал разработчикам, что помогу им со всем, что им понадобится. В идеале мне хотелось, чтобы цикл творческого процесса стартовал еще где-нибудь в 2004-м году, но у них лишь примерно три года назад появилась возможность вплотную заняться игровым воплощением "Метро 2033”.

- Как вы участвуете в разработке игры "Метро 2033: Последнее убежище”?

- В свое время я согласился сотрудничать со студией 4A Games за чисто символические деньги, хотя и не жалею об этом. То, что сейчас у них получается с игрой, стоит даже того, чтобы бесплатно им отдать все наработки, которые у меня есть. На всех этапах создания этой компьютерной игры я принимал в творческом процессе активное участие с того самого момента, когда вышеупомянутый Андрей Прохоров открыл для себя существование текста моей книги. Тогда еще не было никаких полумиллионных тиражей, да и даже изданного на бумаге сочинения. В Интернете существовал лишь веб-сайт, на котором был опубликован мой роман, который тогда еще назывался незатейливо - "Метро”, и не принадлежал ни одному издательству. Примечательно, что уже в таком состоянии Андрей Прохоров оценил мою историю, и она ему очень понравилась.

- Скажите, а будут ли в сюжете моменты, которые не описывались в вашей книге?

- Да, конечно, такие вам встретятся. Необходимо понимать, что, хотя сюжет игры и основан на моем романе, "Метро 2033”, разработчики сделали все, чтобы учесть возможные пожелания геймеров, которые уже прочитали книгу. Тех, кто с ней знаком, живет в России и говорит на русском языке, наберется, минимум, два миллиона, по моим подсчетам. Однако и для этих пользователей будет, чему удивляться, поскольку разработчики припасли большое количество сюрпризов. Вы увидите оригинальных монстров и познакомитесь с интригующими сюжетными повторами, которых не было в книжной истории. Кроме этого, ждите инновационных коллизий и сражений в сценарии. Не думаю, что читателям было бы интересно увидеть на экранах своих компьютеров дословное переложение моего сюжета на игровые рельсы. Мне кажется, им гораздо важнее оказаться внутри этого необычного мира и пройти свою историю приключений. Я против предсказуемости сценария, вряд ли кто-то хочет знать, что его ждет за следующим углом или поворотом только потому, что читал об этом в романе.

Другими словами, основные ключевые точки сюжета и главные действующие лица были заимствованы из моего "Метро 2033”. Условно говоря, вначале появляется Хантер и дает Артему задание дойти до Полиса. Артем и пойдет, но сделает это не так, как было в книге. Он все равно встретит на своем пути Хана и Бурбона, но они поведут героя иным маршрутом по игровому миру. Там будут какие-то узнаваемые цитаты, но абсолютной предсказуемости сюжета нет, и, на мой взгляд, это здорово. Мне лично, например, совершенно не понравилась игра The Lord of the Rings: The Return of the King (2003) в том плане, что она слишком во многом заскриптована.

Я прохожу The Lord of the Rings: The Return of the King и прекрасно знаю, что будет дальше. Более того, ее авторы взяли больше из одноименного фильма, чем от оригинальной книги. Если бы я захотел пересмотреть фильм, то отправился бы в кинотеатр, а не к компьютеру. По крайней мере, там мне бы обеспечили гигантский экран и качественный звук, от которого мурашки по коже бегают. Зачем же пересматривать то же самое в игре с опциональной возможностью покрутиться влево-вправо и лично ударить назгула мечом, хотя я понимаю, что, по сюжету, пока не могу его победить? В общем, смысла в таком геймплее не вижу.

В игровом "Метро 2033” совпадают лишь значимые сценарные точки, а, в остальном, пользователи предоставлены сами себе, что прекрасно. У нас герой имеет возможность влиять на ход событий и выбирать собственный стиль поведения, делать определенный выбор из опций, открываемых по ходу прохождения. В конечном итоге, у вас появляется возможность изменить собственную судьбу своего персонажа и даже будущее всего человечества. Вовсе не обязательно делать это именно так, как было описано в книге.

- Какими, на ваш взгляд, получились игровые персонажи?

- Одна забавная штука заключается в том, что несколько важных для истории героев были просто срисованы с работников студии 4A Games, поэтому они оказались похожи на определенных людей, которых я знаю, что меня развеселило в свое время. Я предлагал разработчикам и с меня какого-нибудь персонажа слепить, но, похоже, если это и случится, то только в каких-нибудь сиквелах. Что касается дизайна моделей действующих лиц, то считаю его крайне удачным. Серьезно, до сегодняшнего дня не видел такой правдоподобной пластики движений, что мне продемонстрировали в игре. Внешний вид NPC в заскриптованных сценах выполнен на довольно высоком уровне, и люди в этих видеороликах ведут себя как живые, а их пластика правдоподобна на 100%! Я ни в одной западной игре еще такого не видел, чтобы персонажи столь естественно и реалистично перемещались в пространстве. Конечно, иностранные студии уже привыкли к определенным шаблонам: если нам показывают отряд спецназа, то он бегает, а если речь идет об NPC, то эти в других проектах зачастую коряво ходят как бездушные клоны Буратино и ждут, пока с ними поговоришь, чтобы они выдали какое-то задание. Ребята из 4A Games подобной халтурой не занимаются. Да, у них мимика еще не совсем плавная, но еще немного, и они это поправят. Тогда совсем будет такое ощущение, словно чудесный сон смотришь.

- Получается, вы ничем не ограничивали полет творческой фантазии художников?

- Мне нравится все, что они делают. Возможно, это не совсем то, как я себе когда-то это представлял. Я здесь имею в виду не только персонажей, но и обустройство локаций. Библиотека им. Ленина у них совсем иначе выглядит, хотя я совершенно спокойно к этому отношусь, допускаю абсолютную свободу творчества в этом плане и понимаю, что они могут как-то по-своему интерпретировать мой сюжет. Не причисляю себя к маньякам, которые определяют жесткие рамки поведения и требуют от работников по лицензии четко им следовать. Если у дизайнеров есть какое-то свое видение отдельных моментов, вот и замечательно! Лишь бы люди были талантливые, тогда никто и ничего не испортит, как я думаю.

- Создается впечатление, что вы в восторге от игровой графики…

- Да, именно так! Она великолепна. Такого уровня детализации картинки как в "Метро 2033” я в своей жизни еще нигде не видел, хотя постоянно слежу за новинками индустрии. Никакие Fallout 3 или Call of Duty с этим не сравнятся. Меня приятно поразили возможности физической модели, реализация системы освещения и динамические тени. Такое ощущение, что у них в этой игре разрешение выше, чем у меня в жизни в глазах. У меня слабая близорукость, поэтому все вижу в достаточно мягком фокусе, а у них непередаваемое словами внимание к деталям, высококачественные текстуры и потрясающие спецэффекты, которые превосходят все, что разработчики делали ранее. Еще на одной из демонстраций я подходил к стенду, и, в принципе, на средних или чуть получше конфигурациях частота смены кадров была достаточная, ничего не тормозило, графика прекрасная. Еще тогда сделал авторам комплимент по поводу визуального оформления, а они мне и объяснили, что это даже не максимальные настройки качества изображения. Боюсь представить, как оно выглядит, когда ресурсы системы используются по полной программе.

- Вы нас заинтриговали! Будем ждать релиза!

- Это непременно того стоит! Каждая минута творческого процесса была потрачена не зря, потому что результат, который мы сейчас видим на выставках и презентациях выше всяких похвал. Я присутствовал на показе для международной прессы, который проходил в знаменитом бункере "ГО-42”, что на Таганке, и для меня результат превзошел все мои ожидания. Там мне удалось прочувствовать потрясающую игровую атмосферу, увидеть современную графику, ощутить бережное обращение с историей моей книги и освещение в игре ее основных событий, но с вариациями, чтобы пощекотать нервы людям, которые уже прочитали роман. По моему мнению, "Метро 2033: Последнее убежище” – настоящий независимый мощный и оригинальный шедевр, а также яркое и во всем впечатляющее игровое произведение, основанное на моей фантастической истории. По материалам: PlayHard.ru. Автор: Unicorn.

 

 

Автограф от Дмитрия Глуховского для наших читателей

 

 

 
 




Мнение о материале
Категория: Интервью | Добавил: ExSiM (01.01.2010)
Просмотров: 17587 | Теги: Дмитрий Глуховский, интервью, Метро 2033 | Рейтинг: 5.0/5
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Категории:

Превью/Обзоры [34]Интервью [19]
Рецензии на игры Метро [13]Фан рассказы [11]
Metro: Last Light энциклопедия [1]Прохождения [2]
Разное [402]



Добро пожаловать!
Логин:
Пароль:



Навигация

Видео

Комментарии
05.08.2016 homeinteriors
Такой вид деятельности лучше всего доверить профес...  подробнее
07.01.2016 kakain
типо онлайн?  подробнее
03.12.2015 КутузOFF
Ребята, подскажите контакты Администрации игры Мет...  подробнее
03.12.2015 КутузOFF
Кто-то всё ещё желает отдохнуть в Турции?  подробнее
10.07.2015 Ной
Ребят это онлайн?  подробнее

Форум


Опрос
Что вы ожидаете от Metro: Last Light?
Всего ответов: 9199



Новое в галерее

Статистика
В метро всего: 1
Неизвестных: 1
Выживших: 0

Пользователи посетившие сайт сегодня: ColoItece, Eddibub, Camerea, Lucciea, Asteroifsu, MedvedPrach, Michalearout, EusebioNut, teterexowabody, dmchikywab, Bogiralhw, CarlosFut, VictorLug, Andreytrict, Richardrhicy

Общая статистика




Proekt-metro © 2009-2033 Game сommunity™. Все права защищены. Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежат Дмитрию Глуховскому и 4A Games. Права на издательство игры принадлежат компаниям THQ и Akella. Все торговые марки, логотипы и авторские права являются собственностью их соответствующих владельцев. Любое частичное или полное использование материалов с сайта, возможно только с указанием активной гиперссылки на источник в виде http://proekt-metro.ru. Используются технологии uCoz, благодаря этому . Тем не менее, карта Метро 2033 актуальна как никогда.

Разработчики 4A GamesИздатель THQИздатель АкеллаИздатель БУКАТехнологии NVIDIAСервис SteamПлатформа PS3Платформа XBOX 360Метро 2033 - Проект Дмитрия Глуховского