Портал 3DJuegos общался с генеральным менеджером 4A Games Хью Бейном о новой игре Metro: Last Light.
3DJuegos: Почему игра называется Metro: Last Light, а не Metro 2034, как книга Дмитрия Глуховского?
Роман Дмитрия, Metro 2034, был написан в стиле очень отличающимся от стиля в нашей игре Метро 2033, и честно всё это не вписывается в создании игры. С самой ранней стадии разработки, мы решили создать новую историю, которая продолжает приключения Артема.
Книга Дмитрия Глуховского «Метро 2033» сродни торнадо прошла по всему миру. Невероятный успех среди читателей, несколько переизданий, авторитетная награда на Eurocon «Лучший дебют 2007 года», многочисленные переводы за рубежом и суммарный тираж в 500.000 экземпляров – неплохо для первой книги, правда?
Как мы и обещали, в понедельник 29 марта, автор этих строк топтался под стенами офиса 4A Games, что на Московском проспекте по соседству с телеканалом CITI. Топтаться, правда, пришлось недолго — через пару минут из створа ворот появилась фигура Вячеслава Аристова — лид-геймдизайнера «Метро 2033», известного также под прозвищем «Маздай».
В мире пока немного игр, базирующихся на концепции постапокалиптической Земли. Поэтому заметна игра, создающаяся по довольно успешной вселенной мира после глобального катаклизма, созданной российсим писателем.
4A Games без особенной помпы, но под пристальным вниманием всей мировой прессы заканчивают работу над игрой "Метро 2033", основанной на событиях одноименного романа Дмитрия Глуховского.
Раньше вы работали над S.T.A.L.K.E.R., известным своими технологиями. Какая связь между 4A engine и вашей предыдущей работой в S.T.A.L.K.E.R.?
Никакой. Когда я работал ведущим программистом и создателем архитектуры движка S.T.A.L.K.E.R., было ясно, что много архитектурных решений были отличными для того времени, но они просто не масштабируются для сегодняшнего дня.
Трёх часов в московской подземке было ощутимо мало, хотелось просидеть там ещё столько же, полазить по закоулкам, пострелять из пулемёта на дрезине, раскрошить ножом свору мутантов, послушать байки сорвиголов на станциях (подробности читайте в нашем предыдущем репортаже). Вылезать из-за стола не хотелось, но на очереди – интервью с креативным директором студии 4A Games Андреем Прохоровым и ведущим дизайнером Вячеславом Арестовым. Чокнувшись чашками с кофе, мы расселись в кабинете и приступили к обсуждению.
Разработчики посмеялись над вопросом, боятся ли они сравнения с серией игр S.T.A.L.K.E.R., и сообщили ряд интересных особенностей и деталей, касающихся геймплея, оружия, свободы выбора в игре.
Gameinator: Я, как ещё многие люди, которые были на ИгроМире 2009, играли в Метро 2033. Наверняка, игра многих "зацепила чем-то своим". Лично у меня до сих пор стоит перед глазами: потрясающая анимация, голубоватый туман в тоннелях и много-многое другое. А как Вы лично думаете, в чём "фишка" игры? PROF: Когда искали издателя они все первым делом спрашивали "а в чем фишка игры?".. За годы ответ отскакивает как от зубов - "фишек и фишечек много, но все они не заработают если не получится убедительной атмосферы мира"… Посему атмосфера, атмосфера и еще раз атмосфера… добавил бы еще "глубина погружения" в атмосферу.