Metro: Last light новости » 2009 » Январь » 7 » Андрей Прохоров, интервью журналу "СТРАНА ИГР"

Андрей Прохоров, интервью журналу "СТРАНА ИГР"

10:57

Профиль  Андрея Прохорова                              

Полное имя: Андрей Константинович Прохоров

Дата рождения: 14.09.1970

Никнейм: PROF

Специализируется в: создании компьютерных игр. Арт, геймплей, управление.

Работал над: Venom, STALKER: Shadow of Chernobyl, работает над Metro 2033: The Last Refuge

Последняя впечатлившая игра: Gears of War

По жизни любит: жену, сына, близких людей, работу, друзей... а также где-то 10000 всяких разных явлений и вещей... Например, посидеть на пирсе ночью, глядя на звезды.

Не любит мелочность в людях. 

Девиз: никогда не равняйся на худших.

Андрей Прохоров – личность в профессиональных кругах известная. Он начинал с легендарной Warсraft 2000. За его плечами VENOM и S.T.A.L.K.E.R., а сейчас он работает в своей новой студии 4A-Games над многообещающим шутером "Метро 2033", создаваемым по одноименной книге Дмитрия Глуховского.


? Приветствуем, Андрей! Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям.

Андрей: Прохоров Андрей, 36 лет. Креативный директор компании 4A-Games (Киев). Характер славянский, эмоциональный, дружелюбный, вспыльчивый. Имеется любимая жена Алена и любимый сынулька Данила. А еще вредные и полезные для здоровья привычки.

? Кем хотели стать в детстве?

Андрей: Я рос в семье профессиональных художников. Рисовал с пеленок и другого пути, кроме художественного, не представлял. К концу школы, впрочем, решил стать авиаконструктором.

? Расскажите о своём образовании. Насколько оно помогло при разработке игр? Не хотелось бросить университет? 

Андрей: В 1993 году окончил КИИГА (Киевский Институт Инженеров Гражданской Авиации) по специальности инженер-конструктор. К советскому образованию отношусь очень уважительно при всем его частичном, э-ээ... идиотизме. Это был отлаженный механизм по внедрению в мозг огромного количества знаний из многих областей. А быть разносторонне развитым – это полезно, и для разработчика в том числе. После института продолжил обучение дальше. Аспирантура и диссертация на тему «Диагностирование проточной части авиационных ГТД на основе анализа нестационарной структуры газового потока». Я, пожалуй, не буду вдаваться в подробности – если в общем, идея была гениальная и труднореализуемая. Как раз по мне. Попутно работал в секретном НИИ и подрабатывал тренером по бодибилдингу.

И хотя частенько возникает мысль о потерянных четырех годах, я очень им благодарен. Диссертация, по сути, состоит из тех же этапов, что и создание игры, а именно: 

1. Идея. 

2. Утверждение темы. Она должна быть нова, осуществима и иметь практическую ценность (издатели задают похожие вопросы: «а в чем ваша игра уникальна?», «а успеете ли вы в срок» и «на какого потребителя вы делаете ставку?») 

3. Финансирование, эксперименты, результаты, написание диссертации и предзащита (игру сделали и отдали издателю бета-версию). 

4. Доработка и защита (тестирование, устранение недочетов и отправка игры на золото). 

? А как вы попали в игровую индустрию? 

Андрей: В один прекрасный день понимаешь: «Всё, не могу, не мое». Всё меняешь и идёшь делать игры. Благо их любишь, а 3ds max с грехом пополам освоил, когда делал гидравлику робота для НИИ (потом, кстати, помогло, когда делал экзоскелет для "Сталкера"). Такой день наступил в конце 1997 года, и я пришел в маленькую квартирку в спальном районе, где «делали игры». Долго не мог поверить, что паренек школьного возраста – это и есть главный. Я о Сергее Григоровиче.

? Начинали с Warcraft 2000. Насколько тяжело было осваивать новое и пробивать место под солнцем?

Андрей: Я делал дополнительный арт-контент (в дополнение к родному, близзардовскому). Тогда я, правда, и слов таких не знал. А с Дмитрием Зениным (позже – одним из отцов серии "Казаки") создавали заставку к игре. Более интересным был так и не увидевший свет проект Doomcraft. Монстры из Doom на полях сражений RTS! Эх, клевая была идея.

? Что скажете о работе в GSC – вы посвятили студии почти 10 лет? 

Андрей: Школа, институт и аспирантура. Warcraft, Doomcraft – школа, Venom – институт, S.T.A.L.K.E.R. – диссертация. Хорошие годы. Всякое было, но в целом теплые воспоминания.

? Вы были главным и единственным художником на проекте VENOM, а ещё в команде было всего два программиста. Расскажите подробнее, как удалось сделать FPS силами такой небольшой команды?

Андрей: Было дело. Сергей Забарянский и Роман Лут (будущие создатели Xenus) – те самые два программиста. Очень хороший тандем. Справедливости ради отмечу, что в создании арта еще участвовали Сергей Кармальский и Роман Несин. Как получилось? Наверное, просто никто не сказал нам, что так работать нельзя. Поэтому никаких внутренних барьеров не было. Во многом было легче, чем на "Сталкере". Сам делаешь уровни и анимацию, оружие и персонажей, видеоролики и т.д. Никаких совещаний, утверждений, доделки за кем-то плохо сделанной работы. Сам с собой посовещался и погнал. Весь арт был в «оперативной памяти» собственной головы. 

? А далее был S.T.A.L.K.E.R. Насколько тяжело было вести такой проект? 

Андрей: СТАЛКЕР. «Как много в этом слове для сердца.. моего... слилось». Это дите, это кровь, слезы и пот, это 7 кг потерянного веса и 50 тыс. выпавших волос, 50 триллионов невосстановимых нервных клеток. Это ЭТАП, точка бифуркации, трамплин, апофеоз вырвавшегося на свободу творчества, восторг созидания и горечь поражения... Это шесть лет жизни. Это Игра Мечты. В подобном пафосном духе я могу продолжать долго. Я пришел на Oblivion Lost в конце 2001. К этому времени творение Олеся Шишковцова и Александра Максимчука – движок X-ray – блестел как бриллиант. Однозначно это была лучшая картинка в мире на то время. Пришел как главный художник. Сделал все, чтобы к концу марта 2002 Oblivion Lost (игра про космодесантников и звездные врата) стала припиской к слову STALKER, игре про Зону, куда ходят избранные, про Сталкеров. 

С апреля 2002 стал руководителем проекта. Главный принцип: как можно большая достоверность и «не смотрим на других – делаем лучшее». Утверждать, что знал, чем обернется, не стану. Я говорил «Мы делаем игру всех времен и народов, мы надерем задницу Half-Life... ну а если даже не получится, то добротный проект при подобном настрое точно выйдет». Тяжело ли было вести проект? Очень. После Venom с крохотной командой, быстрорастущий коллектив талантливых и честолюбивых людей потребовал координации действий. А вот этих навыков не было. В спайке с Антоном Большаковым, ставшим Project Manager, эти знания приобретали методом проб и ошибок. Разгон – удар в стену – больно... а если рядом разогнаться? И тут больно. Шо ж такое?.. Благо, адреналин, вырабатываемый при творческом процессе, боль снимал.

? Какие чувства были, когда узнали, что всё – игра ушла на золото и 23 марта появится в продаже?


Андрей: Хотя я и не могу сказать, что это Игра Мечты, какой я ее видел в году эдак в 2002-2003, я доволен результатом. И согласен с отказом от некоторых идей в конце разработки. Попытка вставить в игру всё, что есть у других, была ошибкой. Доводка игры до ума с полным набором возможностей – на это ушло бы еще год-полтора. Для этого существуют дополнения и продолжения. 

Но даже в урезанном виде это наиболее комплексная игра в жанре FPS. В том виде, в котором она вышла, – это добротный и интересный шутер, обладающий, увы, детскими болезнями, которые вылечатся патчами. Пускай это не игра всех времен и народов – заметный след в игровой индустрии она заслуженно оставит. А что дальше? Ребенок увидел свет, он должен расти. Надеюсь, нынешние опекуны помогут ему раскрыться во всей красе. Создана игровая вселенная – дальше дело техники.

Принятие игры потребителями – ожидаемо. Я, честно, не помню, какая еще игра за последние годы вызвала такой шквал эмоций. Понравились англоязычные рецензии. Там нет эмоциональной составляющей, есть четкий разбор полетов. Удивлен благоприятным приемом игры на Западе. 

? Готовы ли сейчас потратить 5 лет на новый проект такого же размаха и влияния на индустрию? 

Андрей: Хороший вопрос. И да, и нет. «Да» – потому что с опытом "Сталкера" – это ж какую конфетку можно за 5 лет «заколбасить»!!! «Нет» – потому что игры нужно делать в нашем быстроменяющемся мире и индустрии быстро. Иначе проиграешь более шустрым конкурентам.

? Почему ушли из GSC? 

Андрей: В один прекрасный день почувствовал силы, что могу сделать что-то свое. Останавливаться на достигнутом – это все равно что идти назад. Таких, как я, оказалось еще трое. Все из команды "Сталкера". 

? Насколько тяжело было открыть новую студию? Что такое 4A-Games и чем она станет в будущем?

Андрей: Тяжело, конечно, денег не было, а местные инвесторы пока мало готовы к вложениям в разработку игр. Искали долго. Но кто ищет, тот всегда найдет.

А философия наша такова: создать объединение профессионалов, в котором основная ценность – это люди. Соучредители – сами в прошлом разработчики и осознают это лучше, чем другие. Хотим стать успешной фирмой, способной создавать проекты самого высокого уровня. После "Сталкера" планка может только подниматься. Некая id Software по-славянски.

? Чем вы занимаетесь сейчас? Креативный директор – что это значит?

Андрей: Разработка и продвижение идей, создание дизайн-документов, арт-библии и других концептуальных материалов. Курирование общего направления развития проектов. Координация работы разных отделов, дабы сохранялось общее видение игры. Непосредственно руковожу отделом гейм-дизайна. Принимаю участие в наполнении уровней, ни за что не упущу это удовольствие. Наша новая технология 4A Engine позволяет создавать и редактировать игровые уровни в реальном времени. Т.е сам процесс создания в чем-то похож на игру. Сборка игры, скриптование идет параллельно с расстановкой света, статики, физики, арт-контента.

? У студии очень интересный сайт (http://www.4a-games.com), особенно его внешнее оформление – с фотографиями персонала студии. Как вообще можно охарактеризовать 4A-Games? Команда единомышленников-профессионалов?

Андрей: Спасибо, вот еще б довести его до ума. А команда отличная, можно сказать, «сборная Киева по геймдеву». Сейчас нас 27 человек, но скоро будет человек 30-35. К подбору сотрудников отношение очень серьезное. Зато мы можем смело сказать – 4A-Games – команда «профи».

? Расскажите о "Метро 2033". Какой вы хотите сделать проект? На что сделать упор?

Андрей: Идея Апокалипсиса, ядерной войны, нападения злобных пришельцев всегда будет будоражить умы людей. Какая она – жизнь на Следующий День? А смогу ли выжить? А хватит ли сил продолжать бороться, защищать близких? А как организовать жилище? Как избежать напастей, где взять оружие, еду? И мы надеемся, что игра даст ответы на эти вопросы и станет настоящим шедевром постапокалиптического жанра.

Я отвечаю непосредственно за гейм-дизайн, художественной частью руководит Андрей "Rainbow" Ткаченко, он же главный дизайнер уровней "Сталкера". Впрочем, могу сказать, как я вижу "Метро 2033". Будет круто!

О ТВОРЧЕСТВЕ

? Что вы больше всего любите создавать? Персонажей, уровни, автомобили, роботов?

Андрей: Оружие!!! Все мужчины любят оружие. Я не исключение. 

? Визуальный стиль каких компьютерных игр ближе всего?

Андрей: Долго думал. Half-Life 2, Silent Hill, Gears of War.

? Чем вдохновляетесь?

Андрей: Честно? Люблю с коллегами обсудить идеи за кружкой пива. С некоторых пор мы весь этот поток креатива пытаемся протоколировать. Очень забавно потом на утро рассматривать закорючки и идеи, рожденные в конце вечера! «А вечером вчера казались гениальными…» Часть неразборчиво – там, видимо, все самое «вкусное»... А иногда мне снятся сны, где я вижу будущие игры – это действительно «Вау!». А вообще идеи, они просто рождаются... В голове. Временами. 

? Какие были ощущения, когда впервые запустили пакет трехмерного моделирования? Что испытали, когда сделали первую трёхмерную модель?

Андрей: Когда в 1995 году за ночь отрендерилась моя первая более-менее сложная работа (это была трехмерная модель комплекса по опреснению воды), я сказал: «Вау!». А мой тогдашний шеф, покачав головой, сказал: «М-да… А ведь это профессия». Как в воду глядел.

? Есть ли хобби, не связанные с игровой индустрией и 3D-моделированием? 

Андрей: Увы, сейчас увлечений немного. Раньше и бодибилдингом 15 лет занимался, и единоборствами, в походы ходил, а сейчас как-то всё больше работа да семья. Велосипед люблю – езжу на нем в студию. Хочется путешествовать по миру, вот только недешевое это хобби. Но работаем в этом направлении.

? Если не художником в игровой индустрии, как бы могла сложиться судьба? 

Андрей: Скорее всего, преподавал бы авиационную науку или работал в авиационном КБ. И не любил бы понедельники...

? Что пожелаете новичкам?

Андрей: Не слушать того, что я им могу посоветовать... Выбирайте свой путь, работайте и учитесь до седьмого пота, и все получится! Отдыхать – на пенсии! И да, главное будьте щедрыми, учитесь дарить и делать подарки своим близким.

P/S. А вы любите когда вам дарят подарки? Самый лучший подарок - это братья наши меньшие, которых отдают даром в Новосибирске только в надежные, хорошие и заботливые руки.

? Какой видите свою жизнь, допустим, через 20 лет?

Андрей: Белая яхта на изумрудной глади лагуны. В кильватерной струе прыгают дельфины, внук лезет на мачту...

? Большое спасибо за ответы, Андрей! Удачи вам, успехов и всего самого наилучшего!

? Что можете сказать всем тем, с кем трудились над "Сталкером" в течение почти 6 лет? Многие сейчас всё ещё работают в GSC над продолжением, многие – уже совсем в других студиях по всему миру.

Андрей: Коротко не получится. Можно говорить и говорить.

Всем людям, с которыми мне довелось работать, я хочу пожелать, чтобы участие в создании Игры Мечты помогло им в будущем осуществить собственные мечты.

Сергею Григоровичу – спасибо за веру в успех и терпение. За идею использовать Чернобыль.

Олесю Шишковцову, Александру Максимчуку – спасибо за Ваш талант, спасибо за X-ray, спасибо за то, что терпели творческие выбросы столь долго.

Сергею Кармальскому – спасибо за участие на первом этапе и получении бриллианта из грубой породы.

Антону Большакову – за терпение, дипломатичность, трудолюбие и... особое спасибо за последние 6 месяцев проекта.

Дмитрию Ясеневу – умница из умниц. Спасибо за то, что не слушал дружный рев «доброжелателей»: «Создать симуляцию жизни в шутере невозможно!». Беспрецедентное трудолюбие. Талант и нежелание идти легкими путями.

Алексею Сытянову за генерацию нестандартных идей (в том числе идеи симуляции). За нежелание идти по проторенной дорожке.

Андрею Ткаченко – за Новый Уровень в создании игровых уровней.

Константину Слипченко за то, что в одиночку делал то, чем у других занимаются коллективы.

Юрию Негробову – за потрясающую целеустремленность и трудолюбие, особое спасибо за последние месяцы, когда он почти в одиночку правил графические недочеты. 

Руслану Диденко – за напористость и трудолюбие, за готовность делать то, что нужно для проекта, а не то, что больше нравится. За самоотверженный труд в конце проекта. 

Владимиру Корунчаку за профессионализм и легкий характер.

Андрею Коломийцу – за то, что вовремя пришел в команду и «подставил плечо» в трудную минуту. 

Виталию Максимову – за любимый мной мультиплеер, Сергею Жемейцеву – за монстров, Сергею Винниченко – за интерфейс, Юрию Добронравину за талант и время, отданные проекту.

Команде художников за ваш талант и годы жизни, отданные проекту, – вы лучшая команда на постсоветском просторе: Анатолию Подорванному, Сергею Курбатову, Вениамину Тузу, Александру Павленко, Юрию Петровскому, Ивану Веретянникову, Евгений Карпенко, Александру Пшеничному, Ярославу Грабовскому, Вячеславу Гончаренко, Ольге Морозовой, Сергею Волчанову.

Команде гейм-дизайнеров и скриптовальщиков спасибо за ваш неугасимый креатив и трудолюбие: Саше Плечко и Константину Кузьмину – отдельное спасибо за последние месяцы, Вячеславу Аристову – «за ЧАЭС и милитари!», Владимиру Тундуку, Александру Чугаю, Дмитрию Лехно... 

Извините, если кого-то забыл. Было очень много людей за 6 лет. Людям, пришедшим в конце проекта, я желаю твердо держать знамя "Сталкера" в дальнейшем.

ЖУРНАЛ СТРАНА ИГР / 234, МАЙ 2007 г.

Автор: Максим «Maxx» Михеенко

Источник: www.allgameland.ru

Итог: продолжаем ждать игру Метро 2033: The Last Refuge с нетерпением и ждём свежих новостей.


Похожие новости
Metro: Last Light - Gameplay Demo E3 2011 [HD]. Часть 1
Проект "Вселенная Метро 2033" пришел на ТВ!
Новые скриншоты
Metro 2033. Новые скриншоты
Метро 2033, отчет о российской премьере
Категория: Новости игры Метро 2033 | Просмотров: 17797 | Добавил: Dozer | Мнение о материале
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Новости вселенной Метро

Новости портала [18]
- Все объявления, нововведения здесь...
Новости игры Метро 2033 [171]
- Все последние новости о проекте игры Метро 2033
Новости игры Last Light [24]
- Все последние новости о сиквеле Metro 2033: Last Light
Новости игры Метро 2033 Онлайн [7]
- Новости проекта флеш браузерной игры Метро 2033 Онлайн
Видео Метро 2033 [19]
- Видео-архив роликов игры Метро 2033
Видео Last Light [16]
- Видео-архив роликов сиквела Metro 2033: Last Light
Видео Метро 2033 Онлайн [1]
- Видеоролики флеш проекта Метро 2033 Онлайн
Вселенная Метро 2033 [66]
- Все новости о новом проекте Дмитрия Глуховского
Дмитрий Глуховский [51]
- Новости связанные с творчеством Дмитрия Глуховского
Разное [32]
- Разное, так или иначе связанное с проектом Метро 2033

Последние:


Добро пожаловать!
Логин:
Пароль:



Навигация

Видео

Комментарии
07.02.2012 DMN
Да мы возмущаемся. А че еще остается? Или надо рад...  подробнее
07.02.2012 userMetro
так ведь это ваш брат вечно ноет! когда? почему та...  подробнее
07.02.2012 Nemo1991
Почему же школота? подробнее
06.02.2012 DMN
ПОЯСНИ  подробнее
06.02.2012 Hellgast
Ух ты ужеже 3 книга!!! Наконец-то ее прочитаю .  подробнее

Форум


Опрос
Что вы ожидаете от Metro: Last Light?
Всего ответов: 2146



Новое в галерее

Статистика
В метро всего: 2
Неизвестных: 2
Выживших: 0

Пользователи посетившие сайт сегодня: XETZER, Букет, DMN

Общая статистика



ледяной плен fb2 метро 2033 игра официальный сайт фото метро 2033
Proekt-metro © 2009-2033 Game сommunity™. Все права защищены. Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежат Дмитрию Глуховскому и 4A Games. Права на издательство игры принадлежат компаниям THQ и Akella. Все торговые марки, логотипы и авторские права являются собственностью их соответствующих владельцев. Любое частичное или полное использование материалов с сайта, возможно только с указанием активной гиперссылки на источник в виде http://proekt-metro.ru. Используются технологии uCoz, благодаря этому . Тем не менее, карта Метро 2033 актуальна как никогда.

Разработчики 4A GamesИздатель THQИздатель АкеллаИздатель БУКАТехнологии NVIDIAСервис SteamПлатформа PS3Платформа XBOX 360Метро 2033 - Проект Дмитрия Глуховского